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ファミコンで9×9ドット文字表示(ほか)
2019年04月08日 02:02

ファミコンあたりのゲーム機は画面を8×8ドットのタイルを並べて構成している。よって文字表示は8×8ドット(空白含む)にするとプログラムが簡単だ。
このサイズだとひらがなカタカナ(濁点・半濁点なし)にちょうどいいサイズである。英数字にはやや大きいがさほど不自然でもない。

問題は漢字表示である。
8×8ドットに漢字を描くのはかなりの無理がある。16×16ドットにすれば何不自由なく描けるが、このサイズの文字は大きすぎて画面内に書ける文章量が減る。
そこでその中間あたりのサイズの文字表示をやってみようと思い立った。

まず考えたのが12×12ドット(空白含む)だ。1.5マスで比較的扱いが楽そうだ。
ゲームボーイでプログラムを組んでみて、まあうまくいった。
12×12ドット文字_ゲームボーイ

なお後に知ったのだがゲームボーイで12×12ドットのフォントはいくつか例がある。その1つの「合格ボーイ」シリーズの「常識の書」がこちらだ。
常識の書_横書き常識の書_縦書き

さて、12ドット文字プログラムだが、意外と面倒な面が多かった。
1文字を18バイトで持っていたのだが、18は切りが悪い。縦横に空白をとると11×11ドットであり、11×11=121ビットというのは16バイトに収まる。せっかくだから収めたくなるがなかなか上手くいかない。
半角文字も用意したくなるが、横6ドットとなるとせっかくの1.5マスの切りの良さが無くなってしまう。
12×12ドットはわりと面積が広く、書き込みに意外と時間がかかる。
(なお先述の「常識の書」だが、英数字は全角の半分ではなく横8ドットにして切りの良さを保ち、フォントデータは中央4ドットを重複して持つことで表示を楽にしている。勉強になる)

12ドットでも面倒なら別のサイズでも似たようなものではないかという思いにいたり、別のサイズを模索してみることにした。
すると9×9ドット(空白含まず)がかなり楽そうだと分かった。
一見中途半端だが、9×9ドットはどのように配置しても8×8ドットのマス目の4マスにかかるという重要な性質がある。場合分けが不要というのは楽だ。
8bitCPUのレジスタは8bitだが、キャリーフラグをうまく使えば9bitを保持しておくことができる。
文字を9×9ドットとして1ドットの空白を設ければ10ドット。偶数なので奇数より多少楽だ。

そんなわけでゲームボーイで組んだ。
9×9ドット文字_ゲームボーイ
見ての通り表示できる文字数が増えるのも利点だ。漢字の読みやすさは12ドットには劣るものの、十分だろう。

その後ファミコンに移植してみた。
ファミコンでもカートリッジにメモリを積めばゲームボーイと同様にキャラクタを書き換えることができる。(CHR-RAMと呼ばれる)
(以前はあまりカートリッジ側に複雑なものを載せるのはレトロゲームプログラミングとして反則な気がして敬遠していたのだが、CHR-RAMを使っているソフトは普通にある感じなのでいいかと思い直した)
9×9ドット文字_ファミコン
ゲームボーイでは1文字出力のコードしか書いていなかったのだが(上の画像は1文字出力関数を文字数分呼んでいるのだ)、ファミコン版でやっとテキストデータを呼んで文字列を表示するコードを書いた。
(もっとも現状文字コードが1バイトで文字を256種しか使えないのだが)

これの製作中に1つ思いついて実装したのが、フォントデータの一部をテキストデータに持たせる手法だ。
フォントデータは普通には9×9で81bit、10バイトと余り1bitになる。これを11バイトで持つのは無駄が多く気に食わない。
そこで、例えば文字コードの最上位bitを文字の右上のドットに対応するようにする。するとフォントデータとして持つのは残りの10バイトのみでよくなる。
文字コードの並びは不規則になってしまうが、文字列を表示するだけなら問題は無い。
問題が起こるのは、まず外部とのやり取りで既存の文字コードを使う場合。これはゲームではあまり考えなくてよいだろう。
それと、文字列をソートしたい場合。これはやや問題になるかもしれない。漢字はソートできなくてよいと考えて、仮名のみならテーブルを作るか、文字コードを上手く作れば仮名の順は取れるようにできるかもしれない。

あと文字の送り幅を変えるコードもやっつけで書いた。やっつけなので1文字あたり1バイトを余計に使う無駄なコードだが。文字データも10バイト使って無駄だ。

NESファイルは[こちら]
コードは汚いので(まだ)公開しない。そのうち整えてCC-BY-NCあたりで公開するつもり。ゲームボーイからファミコンへの移植で変わったとことかも文章にまとめたい。

(2019/07/17追記)
実機動作していただいた!

…そして初期化忘れに気付かされる。
エミュレータはふつう初期状態のメモリは全ゼロになっているので初期化しなくても動いてしまい、実機で動作させて初めて気づくことが多い。PICマイコンでもしょっちゅうやらかした。
これをエミュレータでテストするのはなかなか面倒である。今回はテスト用に乱数生成(Xorshift)のコードを書いてまず最初にRAMをランダム値で埋めることにした。
それでできたのがこちらである。見事に再現できた。
初期化忘れ再現
さらに調べているとスタックが3バイト単位の繰り返しで全部埋まっていることにも気づいた。スタックオーバーフローだ。
コードを確認すると、初期化からVBlank割り込みルーチンに流れ込むわ、VBlank割り込みルーチンは最後リターンせずにVBlank待ちに入るわのめちゃくちゃなコードだった。よく動いていたな。

そんなわけで割り込みルーチンを直しメモリのゼロクリア処理を追加して、
確認してみると目的のノイズは消えたのだが、起動時に一瞬別のノイズが見えるようになったのが治らない。
起動時一瞬のノイズ
どうやらランダム値をVRAMに書き込む際に出ているようで、表示は切ってあるはずなのに不思議である。
ランダム化を消せば消えると思われたが、理由が分からないのは不安なので調べることにした。
結果、案の定仕様を勘違いしていたことが分かった。PPUADDRレジスタがパレットのあるアドレスを「表示中に」指しているとそのパレットの色が出るという仕様があるのだが、これを非表示中に起こるものと思っていた。
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_palettes#The_background_palette_hack
更に、この仕様に関連して、ファミコンは起動時の一瞬、PPUが操作可能になる前に(条件によって異なる)とある1色を表示するということも知った。そういえばそんなだった気がするな。PPUが操作可能になる前なのでどうしようもないらしい。

理由が分かったので安心してゼロクリア処理を消す。今まで確認に使っていてNintendulatorではノイズが見えなくなったが、再現度の高いらしいMesenでは本来のパレットへの書き込みの分まだわずかに残っている。VBlank中へ持っていけば消せるのかもしれないが面倒なのでひとまずこれでよしとする。
画像を載せようかと思ったが上のと全く同じなのでやめる。
上のNESファイルは更新した…はず。エミュレータで見ても表示は同一なので確認が難しい。

あと全画面任意画像の方にも同じバグがあったので合わせて修正した。

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