たまりば

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8番出口プレイ記録
2024年03月17日 05:32

プレイ日記…と思ったけど1日で終わった。なかなか面白かったので記録に残しておこう。
具体的な異変の内容ははっきりとネタバレなので追記の先に分けて書いておこう。
それ以外のプレイ中の感想はそんなにネタバレじゃないと思う。

プレイ開始。
まずそのへんを見渡してみるか。
テープの質感がそれっぽいなあ。
とりあえず反対方向に向かってみるか。特に何もなくループか。
正しい向きに向かってみよう。何もなくループしている…。なんかルール説明があるような画面写真を見たが…
お、あった。ここからゲームスタートな感じか。



異変を見つけて戻ったら後ろに進んだはずなのに先へ進む道になった
なるほどこういうルールか。

出口の番号が0番から1番に変わったのは異変かな
戻ったら特になにもない
これは異変を見つけるごとに数字が増える?
0に戻ったらやり直しか?
そうでもないか? 0→2になった。正しく異変を見つけたとき見つけた異変の数、異変無しで正しく進んだとき0かな
おや、2→0→1となった。
うーむ、数字のシステムが良く分からん。
おや、何も無いところで進んで数字が増えた。じゃあ今まで0になってたのは全部異変を見逃していたということか?
まあ相当難しい異変もあるようなので不思議ではない。
しかしどの程度注意して観察すればいいものかなあ。広告を一字一句見て違いを探すようなものとも思えないし。
0→2は気のせいだったのかな。

6。だいぶ進んできたな。
7。
8。次で最後か。異変は…見つからないな…なんか音がした? 気のせいかな…
0。うーむ…。
3→0。うーむ…。
うーん、6まで行ったのに0かー。
7からの0かー。
3くらい?→0。
3くらい?→0。
記録が面倒になってきた。

〈異変〉がある。あれこれ前も見たよな。
続いて〈異変〉がある! あれこれも前も見たが、ネタ切れか?
1つ異変無しを挟んで、〈異変〉がある。
〈異変〉がある。
〈異変〉がある。
もう8だ。そして異変無しと見て進んで、クリア。
同時に「すべての異変を見つける」実績達成。プレイ時間は118分。

なんか異変全部見つけてたらしい。
うーむ、異変に気づけず進んでカウント0になったのが何回もあったんだがなあ。
異変の記録を見るに最後の方で気づかなそうなのは…アレだけか。そんなに何度も出てて見逃してたかー。
攻略ページを見る。異変は全部で……個か。うん、この辺の考察は異変の内容を書かなきゃいけないから下に回すか。

総合的な感想としては、なかなか面白かったな。
「異変を見つけたら引き返す、異変が無ければ進む」というゲームシステムは上手くできている。
異変の内容も、終わってから思えばそんなに難しくも多くも思えないのだが、いくつあるかどこにあるか分からない状態で隅々まで探すにはちょうどいい難易度だったし数も十分だった。
見慣れた風景が題材なので、「見慣れた風景と違うから異変か?」という感覚が働くのが良くも悪くも影響して面白い。



以下、異変の内容を含む部分。  続きを読む

  • 【訂正・加筆】
    2023年10月29日 00:00

    2023/10/29 7セグ亜種に新たな例を追加。
    2023/09/17 6段のカレンダーが好きだに新たな例を追加。
    2021/10/21 ゲームボーイの電池交換に導電インクにまだ保持していることと開けた写真を追加、他手直し。
    2021/09/12 ポケモンハート・ソウルは赤外線ポート付き?で動画が消えていたのを明記・リンク切れの修正。
    2021/08/23 Windows7でのペイントの劣化具合 改め Windows7以降のペイントの劣化具合に新たに見つけたバグなど追加、画像の追加、誤りの訂正など。
    2021/08/15 Outer Wilds プレイ日記でプレイ中に誤読していた箇所について追記、および微修正。
    2021/01/02 ドラクエのカタカナが少ないのはROMの容量が少ないせいではないにて、堀井氏はプログラマーではあったそうなので文章を訂正。
    2021/01/02 初代PIC解説の命令表がスペースが消えていて読みづらかったのを修正。
    2020/11/16 ゲームボーイの電池交換に導電インクに確認したら1個データが消えていたのを追記。
    2020/10/10 ネット契約を1MbpsにしてみたにWindows10の帯域専有が解決したことについて追記。
    2020/03/09 まぶしいものを見た後のような残像が常に見える症状に1ヶ月後の状況を追記。
    2019/09/03 ポケットプリンタ制御でコードの一部がHTMLタグ扱いで消えていたのを修正。
    2019/07/17 ファミコンで9×9ドット文字表示(ほか)に実機動作していただいたツイートを追加、およびコードのミスを修正。
    2019/07/17 ファミコンで全画面に任意の画像(ただしモノクロ)を表示のコードのミスを修正。
    2017/04/23, 2017/05/22, 2017/07/24, 2017/11/21, 2019/06/08, 2019/06/16, 2019/06/22, 2019/07/15, 2020/02/27ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドプレイ日記(ネタバレ有) 更新。
    2016/12/06 漢点字一覧表で、別の元データとの間で不一致があったので追記。
    2016/09/10 ネット契約を1Mbpsにしてみたの読み込み時間の記述が間違っていたので訂正。
    2016/09/04 ファミコンの縦解像度224px説の考察 左8pxを隠す機能の用途が思っていたのと違ったので追記。
    2016/06/06 Windows7でのペイントの劣化具合に新しく気づいたバグ情報を追加。
    2015/08/29 ベースラインPICの注意点で、型番の間違いを訂正、OPTION2の書き込み方法の間違いを訂正。
    2015/08/28 Windows7でのペイントの劣化具合に新しく気づいたバグ情報を追加。
    2013/09/26 5×5 ひらがなフォント5×5フォント改 / JavaScriptフォント表示機から5×5ドットフォント完成版に、思えばリンクを貼っていなかったのでリンク。
    2013/05/05 最弱のPICマイコンで電子オルガン_前編の単純ミスを1ヶ所修正。
    2013/04/27 文字コード表示機が特定の環境で動かない問題を修正、RTL文字での表示崩れを修正。
    2013/03/03 5×5ドットフォント完成版が紹介されていたので少々加筆しました。
    2012/11/18 ハロウィー?ンの正規表現に訂正・加筆があります。

    【このエントリについて】
    (2012/11/18)
    今まで、記事の内容にミスを見つけた場合はその記事だけ修正していたのですが、最新の記事はともかく古い記事にミスを見つけた場合は直しても気づかれないだろうと思って直すのが億劫になっていました。
    これではいけないと、どうするべきか考えた結果、訂正を知らせるエントリを1つ作ることにしました。
    記事を訂正した際にはこのエントリを更新して最上位に持ってくるように運用しようと思います。
    (2013/03/03)
    訂正だけに限らなかったので、エントリ名を【訂正】から【訂正・加筆】に変更しました。  
    タグ :お知らせ

  • ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム プレイ日記
    2023年05月14日 01:41

    今作もやるよプレイ日記。
    前作ブレスオブザワイルドプレイ日記はこちら。実は未完。

    いつも通り、その場の勢いで書いた文章を尊重して整形は最低限にとどめた、読みづらい文章となっている。
    なお、「(→ほげほげ)」の書式は、最初に書いた時点では誤解していた内容などを編集時に読みやすいよう補足したりした部分。

    言うまでもないがネタバレ満載である。本作を十分に堪能した、あるいは未来永劫プレイしないと確信が持てる人以外が読むことは強く非推奨する。

    更新の扱いはいつも通り無言で更新するタイプ。
    最終更新: 2023/05/17

    以下プレイ日記。  続きを読む

  • Switch用ファミコンコントローラでファミコン以外のゲームをプレイしてみた
    2023年05月04日 09:25

    ファミコンコントローラでSwitchのマリオ64をプレイしているかのような画像
    先日、「Nintendo Switch Online 加入者限定 ファミリーコンピュータ コントローラー」を買った。
    これは名目上「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」をプレイするための専用コントローラであり、公式ページにも
    ※Nintendo Switch 本体付属のJoy-Conよりもボタンが少ないため、『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』以外のソフトを遊ぶことはできません。
    とはっきり書かれている。
    しかし、他のソフトを遊べない理由は「ボタンが少ないため」だけであり、ゲームが起動しないようなことはなく、ボタンさえ足りればプレイ可能である。
    これはそのへんの記事で事前に分かっていた。例えばファミ通のこれ。
    2コンのマイクが使える!? Nintendo Switch“ファミコンコントローラー”の各種機能や使えるタイトルなどを実機レビュー

    せっかくなのでどのゲームが遊べるか、手持ちのゲーム(体験版含む)を片っ端から試してみよう。

    まず、このコントローラのキーだが、ファミコンのボタンに加え、本体への接続部はJoyConと同一なので、LRボタンも付いている。
    キー割り当てはStart/Selectが+/-に対応する他は名前通り。非常に残念なことに、本体機能でのキーコンフィグには対応していない。
    LRは単体では押しづらいがJoyConストラップがそのまま使えるので付ければだいぶ使いやすくなる。
    ただJoyConと違って+/-の目印がないため、(本体への)装着の向きを示す▶▶▶マークと逆向きに装着することになり向きを間違えやすいので注意が必要だ。

    また、本体左右に装着した場合のキー割り当ても参考に示そう。
    左(I)
    十字: 十字
    St: +
    Se: -
    A: (反応なし)
    B: キャプチャ
    右(II)
    A: A
    B: B
    十字: (4方向すべて)Home
    LRが無い分単独に劣り、追加のボタンはゲーム外の機能であるHomeとキャプチャができるだけで、勝る点は無い。この使用法は考えなくてよいだろう。

    以下、ゲームごとの評価をしていく。
    評価はあまり厳密なものではないので参考程度に見てほしいが、一応意味合いとしては次のようなイメージだ。

    良好: 重要な操作が全て賄え、全編通して普通のプレイが可能。
    微妙: 重要な操作に不可能なものがあり、プレイの幅は狭まるが、普通のプレイが楽しめる場面も多い。
    困難: 普通のプレイに必須の操作が不可能だが、普通でないプレイで楽しめる場面はあるかもしれない。
    不可: プレイに必須の操作が不可能で、ゲームを楽しむことはまず無理。

    また、
    ・主要なゲームモードが複数あってモードによって評価が異なる場合はそれぞれ評価する。
    ・ゲーム中ほとんど触る必要のないメニュー操作は評価とは別扱いとする。(例えばファミコンコントローラにないボタンを押さないとゲームを開始できない場合でも開始してからの操作ができれば高評価)

    並び順はなんとなく、「問題なくプレイできる」または「曲がりなりにもプレイできることが意外」なものから順に。



    マリオカート8DX

    著名な3Dレースゲーム。ドリフトとアイテムが特徴。
    【良好】
    一番意外性があったのがこれ。(まあ事前に上記記事で分かっていたが)
    2Dゲームは多くが十字キーに対応しておりボタン数が足りれば操作可能なものは多いのに対し、3Dのゲームは方向指示操作がアナログスティック限定なことが多く、プレイ可能なものはかなり珍しい。
    またキーコンフィグもないのに奇跡的にボタンが配置されている。
    十字: 移動
    A: アクセル
    B: ブレーキ
    L: アイテム使用
    R: ドリフト
    使えない機能
    Xの視点変更は使えないがまあ無くてもそんなに困らない。
    メニュー操作は若干問題があり、マップ表示・ジャイロ操作のOn/Offができなかったり、タイムアタックで150/200ccの切り替えができなかったりする。
    なおプレイ中にポーズを掛けることをしなければIIコンでも操作可能である。

    横並びのABでAを押しながらBや、LRが若干押しづらく指が疲れるが、一応プレイは可能な程度の操作性。
    例えば200ccのスペシャルカップを全1位でクリアできた。

    スーパーマリオ3Dコレクション

    3Dマリオ3作のオムニバス。
    【困難・不可・不可】
    マリオサンシャイン・マリオギャラクシーは不可。例に漏れず移動操作が左スティックのみ。
    意外なことに64のみ十字キーで操作が可能。マリオ64DSで十字キー操作があった関係だろうか。
    ただしボタンが非常に残念な割付け。
    十字: 移動
    A,B: ジャンプ
    L,R: カメラ切り替え
    キー数はあるのにしゃがみも攻撃もできない。
    キーコンフィグさえあればLをZ、BをBで視点変更以外問題なくプレイできたものを。
    しかし十字キーで操作可能なのと、いちばん重要なジャンプだけは使えることから、何気にそこそこ遊べる。
    Aボタン縛りプレイはなかなかマイナーな縛りプレイだが、最初のスターを取るのがバグ技を使わなければ不可能である点とクッパが倒せない点を除けば取得できるスターはけっこうあり、なかなか楽しいプレイである。(逆のAボタンのみ使用不可の縛りプレイはA Button Challengeと呼ばれ有名だ)
    加えて十字キー操作で8方向最高速の移動しかできないのがいい感じに難易度を上げ、一味違った縛りプレイが楽しめる。Nintendo64(というかマリオ64?)の開発時に3D空間を自在に移動するにはアナログスティックが必須だと分かったという話があった気がするが、それを実感する。
    冒頭の写真はファミコンコントローラでチックタックロックのえっへんてっぺんドッスンを目指してスター目前で死んで心が折れた時のもの…の録画を流しながらコントローラを持ってあたかもプレイ中のように装っているものだ。プレイしながら写真を撮るのはだいぶ無理があった。
    3DスティックではAボタン縛りでもさほど難なくクリアできる場所なので、十字キーの難しさが出た。

    Vertical Strike Endless Challenge

    戦闘機で敵を倒す3Dシューティングゲーム。
    【微妙】
    圧倒的自由度のキーコンフィグ。
    方向操作を十字キーに割り当てられるし、各種操作はStart/Selectにも割り当て可能。
    使える操作が多いので6ボタンでは足りないが、上手く選べばそこそこプレイ可能。

    ファルコニア ウォーリア エディション

    鳥に乗って空を飛んで敵を倒す3Dシューティングゲーム。
    【微妙】
    キーコンフィグあり。方向操作を十字キーに割り当て可能。
    しかしプレイに必要な操作が多く、Start/Selectに割り当てられないので割り当てられるABLRではちょっと足りなそう。
    プレイ中にキーコンフィグを変えることはできるので、なんとかプレイ可能かもしれない。

    Aery - Beyond Time(ザフライーングトラベラージャーニービヨンドタイム)

    なんかいい感じの風景の中をただ飛ぶ3Dゲーム。
    【良好】
    ゲームプレイ自体は3Dゲームには珍しく十字キーが効き、LRと合わせて普通に操作可能。
    にもかかわらずなんとメニューの項目移動がスティックのみという変わったUI。

    アクセス不可

    スイッチや表示機のついた機械を3Dでいじりまわす謎解きパズル。
    【微妙】
    大抵の面では右スティックで回して様々な方向から見る必要があるが、LRで横回転しかできない。XYで拡大縮小もできない。
    普段は拡大して操作する場面で非常に細かい操作が必要とされ、かなり厳しいものがある。
    クリア可能な面はある程度ありそう…というかもしかすると全部可能かもしれないが、使える操作をすべて使って謎解きをするゲームなので、可能な操作だけではクリアできないかもしれない状態でプレイするのはゲームにならない。(答えを知っていてプレイするのもゲームにならない)

    海腹川背Fresh

    ゴム紐を地形に引っ掛けてステージを跳び回るゲーム。
    【良好・微妙】
    キーコンフィグ: +-以外ボタン自由
    デフォルトではBジャンプ・A特殊能力で、ルアーがLRで斜め上にしか打てない。
    変な縛りプレイをするのでなければキーコンフィグは必須。ABをジャンプ・ルアーに割り当てれば普通にプレイ可能。ゴールはデフォルトはXボタンだが、上入力でもゴールにできるようにできる。
    使用頻度の低い斜め下ルアーは諦めよう。3DSやVitaには無かったのだし。
    特殊能力の無い川背さんはそれでよいのだが、特殊能力ありのキャラを使う場合はボタンが足りない。StartはメニューとしてもSelectは余っているのに割当て不可で残念。ジャンプやルアーを外すわけにもいかないし斜め上ルアーの片方を諦めるしかなく、これは微妙。まあスーファミには無かったのだし遊べなくはない。

    Celeste

    空中ダッシュしたり壁に貼り付いたりするパズル気味な死に覚えプラットフォーマー。
    【良好】
    デフォルトはBがジャンプ、Aがダッシュとやや不便か。
    キーコンフィグは充実も、そのキーコンフィグを使うためにはZLが必要。

    MuseDash

    レーンが2つと少ないのが特徴的な音ゲー。キャラが可愛い。
    【良好】
    キーコンフィグ: 選択式。
    上下2レーンに対しデフォルトの
    ABXY,R / 十字,L の分割がファミコンでも使いやすい。
    他に
    LR / 他
    AX左上LR / BY右下
    AB左下 / XY右上LR
    があり、ABが分かれたり十字キーが分かれたり、意外とファミコンでもそれぞれ利用価値のありそうなコンフィグかもしれない。
    ゲーム中の操作としては、手動フィーバーモードの発動操作がZL/ZR固定なのが残念なところ。
    まあ最高得点を目指すには必須とはいえ、普通のプレイには無くても困らない。
    また、(標準の割り当てでは)下レーンに対して使いやすいのがABの2キーしか無く、3連打以上が困難である。
    メニュー操作は十字ABStartで大体可能。XYはランキングを見る・リトライ・お気に入り追加といった細かい機能くらいで遊ぶぶんには問題な…かったのだが、いつからかアップデートで曲選択のUIが変わってから、曲のグループ選択がスティック操作のみになった。バグに近い仕様変更。
    そしてその後のアップデートで直った。バグだった模様。

    SuperCableBoy

    ワイヤーアクションや空中ジャンプなどモード切り替えするプラットフォーマー。
    【良好】
    キーコンフィグあり。
    ジャンプ・能力使用・能力切り替え(ポーズして選択式)・能力切り替え(順送り)・能力切り替え(逆送り)・移動・カメラ操作
    を自由割り当て、ポーズは+/-固定。
    カメラ操作は諦め、ジャンプ・カートリッジ使用・切り替え左右をABLRに割り付けるのがよいだろう。試しにノーマルエンディングまでクリアしてみたが十分にプレイ可能である。カメラ操作で先を見ると少し有利なことがたまにあるが、そこまで有利でもないしそこまで頻繁にでもない。
    キーコンフィグでは+/-(Start/Select)ボタンにも機能が割り当てられるものの、ゲーム中のポーズと干渉する。
    例えばカートリッジ切り替えに割り当てると、カートリッジ切り替えUIが出つつゲームはポーズがかかる。ポーズを解除するとカートリッジ切り替えができる。これがなければカメラ操作以外完全だったのに。
    …と思っていたのだが再度試すと+/-はポーズが掛かるだけで機能が発動しなかった(キーコンフィグで割り当てはできるのに)。なんだろう、バージョンで動作が変わったか?

    ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説

    リズムに乗ってダンジョン進むやつfeat.ゼルダ
    【良好】
    基本の攻撃操作が「敵の方へ移動」。LRは固定の特殊行動。ABXYは扱いは同等で、アイテムを割り付けて使う。
    同時に装備しておけるアイテムが4つから2つになるだけで問題なくプレイ可能。

    ガブッチ

    足場を食べるアクションパズルゲーム。
    【良好】
    使うボタン:十字, A=B, L=R, +, -(設定により=X)
    珍しく+(メニュー)/-(リトライ)まで使い、すべてファミコンコントローラでまかなえる。
    なお-はノーマルコントローラでは押しづらいので設定でXにも割り付けられる。

    Sega Ages スペースハリアー

    昔の非ポリゴンの3D奥スクロールシューティング。
    【良好】
    スタートしてからは問題なくプレイ可能。
    ただしメニューには問題があり、キーコンフィグはあるのだが、コイン投入およびスタートがX固定。

    ピクロスSシリーズ

    ピクロス。
    【良好】
    ABで塗り・×付けは可能。マークは使えない。LでナビゲーションOn/Off、Rでカウント。
    と、白黒ピクロスに関しては普通に良好。カラーピクロスでは操作方法が複数選べる中LRで色を選ぶ1種のみ利用可能でちょっと微妙か。まあでも1種とはいえ使えるので評価を落とすほどではない。

    けものフレンズピクロス

    ピクロス。
    【良好】
    ピクロスSシリーズと同じ。
    カラーピクロスは無い。

    初音ミクロジックペイントS

    【良好】
    ピクロス(と同一のルールのパズル)。
    基本操作は十字ABのみ。
    しかしメニュー操作に問題があり、問題の3段階に分かれた「レベル」の変更操作がZL/ZRのみのため、メニューも操作しようとするならLv1の問題群しかプレイできない。

    キュービック

    四角い主人公が地形ブロックを食べ進むパズルゲーム。
    【微妙】
    食べ操作はできるが、巻き戻しができない。ミスをしなければプレイ可能なものの、面倒。
    キーコンフィグなし。

    パックマン99

    99人対戦パックマン。
    【微妙】
    基本の操作は十字キーのみだが、
    戦略・攻撃対象の選択が左右スティック・ABXYに割当てられるが、ABに割当てた2種のみしか使えない。

    YouTube

    YouTube。
    【良好】
    十字ABで普通に操作可能。
    Xで検索ができないがメニューから選択して可能。
    再生中のシークも十字キーで可能。

    TorqueL

    ABXYの4ボタンで主人公の4面が伸びるゲーム。
    【困難】
    ABの2面しか使えないとプレイは困難。
    キーコンフィグは無いし、あったところで4面に対応していない配置ではプレイ困難。

    マッド・ラット・デッド

    音ゲー+プラットフォーマー。
    【困難】
    キーコンフィグ無し。
    ABXYがダッシュ・ジャンプ・溜め・落下の4行動に割り当てられており、ダッシュとジャンプしかできない。
    たぶん進めない場面が出てくる。

    リバーティア

    オセロ式に地形を変化させて進むパズルゲーム。
    【良好】
    移動とジャンプ・色変えだけの操作で問題なくプレイ可能。

    スーパーファミコンNintendoSwitchOnline

    【微妙】
    個別のゲームについては最後にまとめた。
    ここでは全体について。
    重要な点として、スーパーファミコンSwitchOnlineではファミコンコントローラのLRボタンはゲーム操作に使えない。
    というのも、ファミリーコンピュータSwitchOnlineと同様、L+Rで中断メニュー/巻き戻し、Lがキャプチャ、Rがホームボタンに割り当てられているためだ。メニュー操作は問題ない代わりにゲーム内操作に不自由することになる。
    ファミリーコンピュータSwitchOnline以外で使えないと言っておきながら、普通のコントローラと違う専用のキー割り当てを用意しているんだなあ。

    ゲームボーイNintendoSwitchOnline

    【微妙】
    こちらはスーファミとは異なり、特殊な割り当てはされていない。
    つまり、L・Rボタンは何にも割り当てられておらず、中断メニュー/巻き戻しはZL+ZRなので使えない。
    ゲーム内の操作は問題なくできるのに、実に勿体ない。



    以下、不可。
    プレイがほとんどあるいは全く不可能なゲーム
    3Dのゲームでは先述の通り十字キーで移動ができないパターンが多い。

    ハコボーイ&ハコガール

    主人公が体から箱を出すアクションパズルゲーム。
    【不可】
    移動はできるが必須動作のハコ出しがY、ハコ消しがX。キーコンフィグ無し。

    NeonWall

    玉や壁の色を変えてなんやかんやするアクションパズルゲーム。
    【不可】
    ジャイロまたは両スティックでポイントする操作が必要。

    スマブラSP

    スティックの弾き操作が特徴的な格闘ゲーム。
    【不可】
    試合開始までは操作できるが、試合中の移動操作が左スティックのみ。キーコンフィグはあるが移動は十字キーにはできない。
    Wiiの時はWiiリモコンでの操作ができたのに残念だ。
    一応、攻撃・必殺・シールド・ジャンプ・つかみ(・アピール)はキーコンフィグで自由にできるので、もしかするとすごい人なら何らかのプレイが可能かもしれない。

    MotoRushGT

    リアルなグラフィックで昔ながらの敵車避けレースゲーム。
    【不可】
    ハンドル操作がスティック(またはジャイロ操作)のみで十字キー不可。
    十字キーでメニューは操作でき、ABまたはLRで加減速はできる。

    マリオオデッセイ

    3Dマリオ。
    【不可】
    移動操作が左スティックのみ。
    十字キーにはマップやスナップショットモードなどの機能。
    また、ABともにジャンプ。
    キーコンフィグ無し。

    ポケモンソード

    ポケモン。
    【不可】
    十字キーで移動できない

    メトロイドドレッド

    メトロイドヴァニア。
    【不可】
    十字キーで移動できない。(マップ切り替え)

    チョコボGP

    FFキャラのレースゲーム。
    【不可】
    十字キーで移動できない。

    パイロットスポーツ

    パイロットウィングスっぽい飛ぶゲーム。
    【不可】
    十字キーで移動できない

    星のカービィ ディスカバリー

    ほぼ初の3Dになったカービィ最新作。
    【不可】
    十字キーで移動できない

    いっしょにチョキッと スニッパーズ プラス

    2人のキャラが互いの体を切って形を変えるパズルゲーム。
    【不可】
    十字キーで移動できない

    HUE

    世界の色を変えて地形やブロックを消したり出したりするパズルゲーム。
    【不可】
    キーコンフィグはあるのに、必須操作の色を選ぶ操作が右or左スティックのみ。

    以下試すまでもなく諦めたやつ

    リングフィットアドベンチャー

    加速度/ジャイロセンサーが必須

    Splatoon2および3

    十字キーに移動以外の機能が割り当てられているため、移動不可

    ゼルダ無双厄災の黙示録

    同上

    ゼルダBotW

    同上

    イモータルズフィニクスライジング

    同上

    NintendoLabo 01,04

    加速度/ジャイロ・IR・振動あたりが必須

    ヒューマンリソースマシーン

    操作がジャイロ(or画面タッチ)

    セブンビリオンヒューマンズ

    同上

    Jump Rope Challenge

    加速度/ジャイロ必須

    タイピングクエスト

    キーボード専用



    スーパーファミコンNintendoSwitchOnlineのゲームの個別評価

    多いので全部は試していない。

    ワイルドトラックス【困難】Bアクセル、Aバック。LR急旋回、YブーストX背伸び。一応移動はできるが遅いし曲がりづらい。
    スーパーメトロイド【微妙】キーコンフィグあり、Start以外自由。ショット・ジャンプ・ダッシュ・アイテムセレクト・アイテムキャンセル・ななめ上射ち・ななめ下射ち。ショット・ジャンプ・ダッシュ・アイテムセレクトまでは必須で、ボタン足りない。
    また、装備の切り替えが必須だがこれにメニュー中にRが必要。
    すーぱーぷよぷよ通【良好】ABでぷよ左右回転。キーコンフィグもあり。
    マリオのスーパーピクロス【良好】
    スターフォックス【困難】キーコンフィグは選択式。AボムBブラスター、減速・ブースト・ローリングが不可
    ゼルダの伝説【困難】Yでアイテム使用
    スーパーマリオカート【困難】Aアイテム使用とBアクセル。LRドリフトYブレーキが不可。走れるだけマシだがドリフトなしでは遅い。
    スーパーマリオワールド【困難】AスピンジャンプBジャンプ、Yダッシュが不可が痛い
    ヨッシーアイランド【困難】Aタマゴ投げBジャンプY舌Rタマゴカーソルロック。Y舌不可が痛い
    パネルでポン【良好・微妙】ABパネル入れ替え、LRパネル上げ。XYがパズルでのキャンセルなのでパズルモードは微妙。
    スーパーマリオコレクション【良好】キーコンフィグ選択式、デフォルトはXYダッシュABジャンプだが、XYBダッシュAジャンプに切り替えれば問題なし。
    スーパードンキーコング【困難】A乗り捨てBジャンプY攻撃。
    カービィボウル【微妙】フィールドを見渡せない。LRで方向を45度単位で切り替えもできない。
      

  • 時計は周波数が高いほど精度が高いって誤解はなんなんだろう
    2022年07月23日 13:32

    時計は周波数が高いほど精度が高い。
    それが証拠に、機械式時計は5Hz、クオーツ時計は32kHz、原子時計は92億Hzだ。
    というような理論を見かけることがある。時には機械式とクオーツの間に数百Hzの音叉時計が入ったりもする。
    どこから来た誤解なんだろう。

    1秒に1回狂ったとすると5Hzなら20%のずれだが32kHzなら0.003%のずれで済む
    といった説明がされることがあるが、前提が問題だ。なぜ「1秒に1回狂ったとする」のか。
    これは「機械式が5回に1回、クオーツが32768回に1回狂ったとすると後者が精度が良い」と言っているのと変わらない。ただのトートロジーである。
    「1秒に1回狂ったとする」ならまずその仮定が妥当である理屈の説明が必要だ。
    例えばだが、もし仮に「時計の狂いの原因は不規則に瞬間的に加わる外乱であり、外乱が加わるとどんな仕組みの時計もきっかり1クロック分の時間だけ狂いを生じる」というような状況であればそれもありうるかもしれない。(が、そんなことは考えづらい)
    そもそもこの説明では精度が周波数に比例することになるが、現実の機械式・クオーツ・原子時計の精度はそのような比例関係にはない。つまり、仮にこの理論が正しい場合でさえも、誤差の主要因は他にあることになる。

    また、周波数が高いほど精度が良いならなぜメガヘルツ単位の水晶振動子はありふれているのに時計用はみな32kHzなのか。周波数と精度に関係がないことの証左だ。
    でもなぜだろう。調べてみたところ、EPSONのサイトによれば周波数が高いほど振動子を小さくできるが消費電力が増えるというトレードオフがあるようだ。精度については触れられていない。
    http://www5.epsondevice.com/ja/information/technical_info/qmems/story2_1.html
    音叉型水晶振動子を小型化するには、振動周波数を高めればいい。原理を考えれば、当たり前のことである
    「振動周波数を高めれば、消費電力が増大する」ことは、開発に着手する前から原理的に分かっていた。

    さて誤解の出どころだが、どうも機械式腕時計では周波数の高さが高精度の要因の1つだったようだ。
    色々と情報を総合すると、弾み車の質量・大きさ・角速度を大きくすると精度が上がるらしい。すなわち運動エネルギーが大きいほうがよいということになる。その理由の説明までは見つからなかったが、少なくとも(腕時計に加わるような物理的な)外乱に対しての耐性は運動エネルギーが大きい方が強いだろうと想像がつく。
    運動エネルギーを大きくするにあたり、腕時計サイズに収めるには質量や大きさには限界がある。角速度を増やしたら回転角か振動数が増えることになり、回転角は360°を超えることは難しそうなので、あとは振動数を増やすしかない。ということでこれが差別化要因になったのだろう。
    つまり周波数を高めるというのは、サイズに制限のある・可搬式の・機械式時計についてのみ成り立つ原理ということになるが、これがあらゆる時計についての原理だと誤解されて広まってしまったということではなかろうか。

    悪いことに、実際に一般的な機械式・クオーツ・原子時計がこの順に精度が良いのは事実である。
    ではこれらの精度の違いは何によるものかということになるのだが、思うに構造の複雑さや外乱への耐性によるものではないか。
    機械式時計の心臓部はテンプ・ヒゲゼンマイ・アンクル・ガンギ車といった複数の部品でできている。これらの部品間や軸との間で摩擦が起きるし、熱膨張もする。それら複数の要因が精度に影響する。機械式の仕掛けでそれらをキャンセルするのは大変だ。また部品は時々刻々と磨り減って形が変わっていくだろう。
    それなりの大きさのものが振動しているので物理的な外乱も受けやすい。機械式時計は重力の掛かる方向で進みが変わってしまうという。それを防ぐためにトゥールビヨンが発明されたりもした。
    対してクオーツ時計では水晶発振子というただ1つの部品で精度が決まる。小型なので重力など外乱の影響は相対的に少ない。温度による進みの違いはあるが影響は確定的なので温度を測ればコンピュータ制御でキャンセルも容易だ。更に精度を上げたければ温度を一定に保つ方法もある。
    原子時計は原子という究極の一様性を使っている。

    周波数が高いほど精度が高いのはただの偶然だろうか。
    考えられる要因としては、様々な外乱を排除するためには部品は小さい方が都合がよく、小さいものは振動の周波数が高いという関係だ。
    外乱を排除すればよいわけで、0.5Hzの振り子を真空中に置き、極力外乱を与えないようにすればクオーツ時計を上回る2.31ppbを達成できたりもする。
    https://en.wikipedia.org/wiki/Shortt-Synchronome_clock