たまりば

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ゲームボーイ始めました。
2015年03月28日 13:04

ゲームボーイで猫耳
ファミコンAtari2600GBAに続いて、ゲームボーイにも手を出してみた。

やっと最近の話になった。冒頭の画像ができたのが今年の2/11である。

GBは実機で動作させるのが簡単そうな気がするのが嬉しい点。
たぶんFlashROMを1個用意してカートリッジの線につなげばできると思う。
これがファミコンだと2個要るし、GBAだとなんだか特殊な回路が入ってるようなことを見た記憶がある。

CPUは80系ということで初めて触るCPUだった。
8080→8086→80x86なのでx86と同系統なのだが、x86は触ったことがあったがレジスタ名に多少面影を感じる程度であった。
新しいCPUのアセンブラを触るのは楽しいのでこれはこれでよい。

開発環境はググって見つけたGBDKというものを。
ルートに展開せよと書いてあるがどうせパスの日本語に非対応という事だろうといつもの場所に置いてみたが、どうもパスの指定の関係でルート直下でないと動かないようだ。
C言語コンパイラもついてるけど、やっぱりアセンブラだよねー。
アセンブラのサンプルコードも(1個だけ)ついてるので安心。

アセンブラの起動方法はなんだかんだで手間取ったが分かってみれば簡単だった。
..\bin\lcc -Wa-l -Wl-m -o temp.gb temp.s

ちょっと困ったことに、この開発環境でアセンブルすると先頭のヘッダあたりを自動で生成してくれるのだが、その中の割り込みハンドラ部分が使い方がよく分からない。
このようなことはよくある。
CPU自体の割り込みの扱いはそのCPUを使おうとしている時点で大抵理解しているし、分からなかったらいくらでも資料があるので調べればよいだけなのだが、ある特定の開発環境でだけ使われるコードなど知らないし、調べようにもその付属のドキュメントが不足していたらそれまでである。だいたい、CPUが使いたいのであって開発環境を使いたいわけでもないのに、それを調べなくてはいけないというのはなかなかやる気を殺がれるものである。
まあコードを追って一応使える程度には理解した。

GBの面白いところとして、全画面に任意の画像が「頑張れば」表示できるという点がある。
ファミコンのようにキャラクタ数が足りず明らかに不可能でもなく、
GBAのようにビットマップモードがあって容易に可能でもない。

GBの全画面を覆うには20*18=360キャラクタ必要。
しかしGBで背景面に一度に表示できるキャラクタ数は256個。普通には不可能。
だが、表示する256個のキャラクタは384個の内から2通りの選び方ができる。
これを、画面の中程で切り替えることで、全画面に任意の表示ができるのである。

それで全画面表示をしたのが冒頭の画像なのだが、ユニークタイル数を数えてみたら181。普通にも表示できた画像であった。
単純に減色した画像では芸がないと思って綺麗にベタ塗りにしたのが災いした。

なおGBカラーになると同時表示キャラクタ数が512個になるので全画面に別のキャラクタを表示することが容易に可能になる。その代わり色数の面で全画面任意とはいかなくなるのだが。

あと画像表示の前に試したハローワールド
ゲームボーイ_ハローワールド
と、7×7(8×8)ドットでは芸がないので5×7ドットのテキストを表示…してみようとしたが2文字で力尽きた。
ゲームボーイで5×7ドットフォント

あとエミュレータはGBAでも使っていたので何も考えずVisualBoyAdvanceを使ったが、どうもGBエミュレータではBGBなるものが再現度が高いようだ。

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    URL欄を実験的に消してる間に廃止されてしまいました。まあいいか。
     
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