たまりば

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ドラクエのカタカナが少ないのはROMの容量が少ないせいではない
2017年07月31日 09:02

ファミコンのドラゴンクエストシリーズにおいてカタカナが一部しか使えなかったことは有名だ。
この理由としてROMの容量が少ないためと言われることが多い。
試しにGoogleで「ドラゴンクエスト カタカナ」と検索し、上位50ページの中から初代ドラゴンクエスト(以下ドラクエ1)のカタカナが少ない理由を述べていると考えられる文章を(重複を除き)抜粋してみる。
・「当時はゲームソフトのメモリ(記憶容量)が少なかったため」「ROMの容量を増やしたこともあり、使用可能なカタカナは徐々に増加していった。」
・「64キロバイトしかありませんでした。」
・「容量の問題で」
・「容量の関係で」
・「わずか64KB!」「データ量削減」
・「使える容量はわずか64KB」
・「64kB」「容量を節約するため」
・「64KB」「データ量の削減のため」
・「512KB」「容量の節約のため」
・「ゲームソフトのメモリ(記憶容量)が少なかったため」
・「ソフトの容量が64キロバイト」
・「64KB」「容量がかなり少なかったため、データを削減するため…その一環」
・「約64キロバイト」「だから」
※「文字も1バイト使ってないんですよ。7ビットです。 だからカタカナなんか20文字しか使えない。」
・「容量の都合」
・「ファミコンカセットの容量は64KB」「だから、カタカナの文字データを全部入れることすらできなくて」
・「64KB」(ポートピアのカナ制限に対して「当時のROM容量では厳しく」)「初代ドラクエで使うことができたカタカナも、『ポートピア』と同じ20文字」
・「容量の関係で」
・「ゲームタイトルごとにフォントデータを持っていました。当然それは容量を食うものなので、いかにその文字数を減らすか」
・「64KB」「容量の問題で」

1件(※)を除き、総合すると「ROM容量が64kBと少なかったため、カタカナを入れる余裕が無かった」とまとめられるだろう。(1件については後述する)
このような説明に納得していた人は、ちょっと考えていただきたい。
ドラクエの文字は8×8ドットなので、容量は1文字64bit=8バイト。
50文字入れて8*50=400バイト。64kBの1%にも満たない。文章に大きな制限を加えてまで削減するような量だろうか。

また、ドラクエ2ではROM容量が倍増し128kBになっている。本当にROM容量が問題であるならば解決しているはず。
しかるに2でも多少文字数は増えたものの依然としてカタカナ全ては使えない。さらには3は256kB、4は512kBと倍増を繰り返しているのにやはり同様だ。



では何が原因か。問題は背景面のタイル種制限だ。

といって分かる人はそもそも誤解しないと思うので、詳しく説明しよう。
ファミコンやスーパーファミコンなど多くの2次元ゲーム機の画面表示は内部的に、背景(Background; BG)面と、スプライトと呼ばれる小さい絵を重ね合わせてできている。
ふつう、画面上を動くキャラクターはスプライトで表示し、背景画像や文章は背景面に表示する。
スプライトも背景も、8×8ドットのタイルまたはキャラクタと呼ばれる小片を並べて作られる。
そしてファミコンの場合、ふつうのプログラムでは背景面とスプライトに使えるタイルはそれぞれ別に256種づつとなっている。
この256個のタイルはカートリッジによっては、マッパーと呼ばれる回路を積むことで大量のROMを何分割かして切り換えたり、RAMを積むことで1つづつ自由に書き換えたりできるものもあるが、一度に256個しか使えないのは基本的には変わらない。
(なおドラクエ1に使われている「マッパー3」はというと、(背景+スプライトの)256×2個をいっぺんに切り替えることしかできない。)
よって、背景面に同時に表示される「フィールドの画像」「戦闘時の背景画」「文章のフォント」は、すべて合わせて256種のタイルで賄わなければならないのだ。
つまり文字を50文字用意するというのは、ROM64kB中の1%弱を使うだけでなく、タイルデータ256個中の50個、約20%という量を占領することになる。これは無視できる量ではない。

ドラクエ1のタイルデータは次のようになっている。
ドラクエ1_タイル(元画像はこちらのサイトから拝借した。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/2392/3syou.html )
上から109個が文字および罫線、下147個がフィールド画像用である。
ここから文字を増やせば増やすほど、地形のバリエーションが減っていくわけだ。

ここで参考に、ひらがな・カタカナが全種類使われている場合の例として初代ポケモンのフィールドでのタイルデータを示そう。ゲームボーイもファミコンと同じく背景に一度に使えるタイルは256種類である。
ポケモン緑_タイル
文字だけで5/8が埋まっており、フィールドの表示に使えるタイルはわずか96個である。ドラクエ1の2/3程度しかない。
これでフィールドを作るのは大変そうだと感じてもらえるかと思う。



さて、後述すると言った1件。
文字も1バイト使ってないんですよ。7ビットです。
だからカタカナなんか20文字しか使えない。
実は堀井雄二氏の発言である。( http://dq10maru.com/archives/7369365.html より)
制作陣の中心人物であり、注目すべき発言ではあるが、堀井氏はプログラマーではないことに注意が必要だ。この発言は何を言いたいのかよく分からない。何が7bitなのか。

1つの解釈としては、文字コードが1文字7bitだったと取れるが、どうもそのようなことはない。

こちらにドラクエ2と3の文字コードについての情報があった。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/7098/
該当する部分を引用する。
・2
00:1文字
8D:単語
EC:数値
ED:紋章
EE:濁点
EF:半濁点
F0:数値
F1:数値
F2:仲間名
F3:数値
F4:数値
F5:呪文名
F6:名
F7:繰り返し
F8:呪文名
F9:道具名
FA:区切り
FB:未使用
FC:メッセージ終わり
FD:名
FE:改行
FF:区切り
・3
1文字につき6bit使用しています。
つまり3byteで4文字分を表します。
仕様:
00~3B-ひらがなorカタカナ
3C-ひらがな・カタカナ切替
3D-圧縮単語+$00 圧縮単語は次の6bitと合わせて全部で192種類
3E-圧縮単語+$40
3F-圧縮単語+$80

説明がなく少々分かりづらいが、おそらく次のような解釈でよいだろう。
2: 1文字1バイト、00~8Cが通常の文字、残りが制御文字
3: 1文字6bit、00~3Bが通常の文字、残りが制御文字

肝心のドラクエ1の情報が無いが、2で1バイトだったのに1でそれより複雑なコードというのは考えづらい。あえて書くほどの事でもないので書いていないだけで、1も7bitではなく1文字1バイトであろう。

またもう一つ、ドラクエ2と3では文字コードが一変しているのに、使えるカタカナ数は2が33文字、3と4が38文字でほぼ変わらない(2の紋章5つを加えれば全く同一)。これは「文字コードが7bit」を原因とするのでは説明がつかない。

では堀井氏の発言は何を言っているかだが、これは「フィールド用のタイルを確保すると文字種は7bit分くらいしか取れない」ということではなかろうか。文字コードは1文字1バイトだが、そのうち7bit分128文字しか使われていない、と。
先述の通り文字と罫線で109文字。これに濁音・半濁音を加えると128文字を超えるが、文章中に使われることのない罫線や英字・記号を抜いたり、濁音・半濁音でも使われていないものがあれば抜けばちょうど128文字程度になりそうだ。
ただこれを指して7bitと言ったのだとした場合、問題なのは7bitになった原因の方であり、それは先述した通り背景面のタイル種制限だ。  

  • 【訂正・加筆】
    2017年07月24日 00:00

    2017/04/23 2017/05/22 2017/07/24 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドプレイ日記(ネタバレ有) 更新。
    2016/12/06 漢点字一覧表で、別の元データとの間で不一致があったので追記。
    2016/09/10 ネット契約を1Mbpsにしてみたの読み込み時間の記述が間違っていたので訂正。
    2016/09/04 ファミコンの縦解像度224px説の考察 左8pxを隠す機能の用途が思っていたのと違ったので追記。
    2016/06/06 Windows7でのペイントの劣化具合に新しく気づいたバグ情報を追加。
    2015/08/29 ベースラインPICの注意点で、型番の間違いを訂正、OPTION2の書き込み方法の間違いを訂正。
    2015/08/28 Windows7でのペイントの劣化具合に新しく気づいたバグ情報を追加。
    2013/09/26 5×5 ひらがなフォント5×5フォント改 / JavaScriptフォント表示機から5×5ドットフォント完成版に、思えばリンクを貼っていなかったのでリンク。
    2013/05/05 最弱のPICマイコンで電子オルガン_前編の単純ミスを1ヶ所修正。
    2013/04/27 文字コード表示機が特定の環境で動かない問題を修正、RTL文字での表示崩れを修正。
    2013/03/03 5×5ドットフォント完成版が紹介されていたので少々加筆しました。
    2012/11/18 ハロウィー?ンの正規表現に訂正・加筆があります。

    【このエントリについて】
    (2012/11/18)
    今まで、記事の内容にミスを見つけた場合はその記事だけ修正していたのですが、最新の記事はともかく古い記事にミスを見つけた場合は直しても気づかれないだろうと思って直すのが億劫になっていました。
    これではいけないと、どうするべきか考えた結果、訂正を知らせるエントリを1つ作ることにしました。
    記事を訂正した際にはこのエントリを更新して最上位に持ってくるように運用しようと思います。
    (2013/03/03)
    訂正だけに限らなかったので、エントリ名を【訂正】から【訂正・加筆】に変更しました。  
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